[导读]《王者荣耀》的火爆,受到了各界媒体的广泛关注,褒贬不一,大众亦是议论纷纷。事实上,这不是大众第一次因网络游戏引发群体情绪。早在“魔兽”时代,因沉迷游戏的虚拟世界对现实造成冲击和伤害的真实案例,就有媒体不断地曝光。“暴力元素”、“利用人性弱点谋求商业利益”等等问题都是批评的焦点。藉此,《文化纵横》杂志社联合南都观察,邀请分别来自青少年研究、游戏研究的两位学者以及一位业内资深玩家,从社交模式、青年人的认同与成就动机、游戏的社会争议等角度入手,共同解析这一“国民级”现象。
7月30日下午两点,由《文化纵横》杂志、南都观察主办的文化纵横沙龙在北京三联书店五道口分店举办,此次沙龙邀请了中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰,中华电子游戏研究协会副会长、清华大学博士候选人、游戏化设计师刘梦霏,资深业内玩家“一刀平五千”,围绕《王者荣耀》这一现象级游戏产品展开讨论,现场气氛热烈,参与人数众多,不仅有《文化纵横》的忠实读者,也有关注《王者荣耀》、青少年教育以及游戏产业发展的各行业人士。
▍为什么是《王者荣耀》?
《王者荣耀》作为即时作战类手机游戏,在当下势如破竹的手游行业内并不罕见。然而,对于这样一个突出重围的佼佼者,无论是嘉宾还是听众,都纷纷提出了同样一个问题:为什么是《王者荣耀》脱颖而出,收获如此众多的拥趸?是什么样的大环境促成此般“农药”大势?
田丰老师认为,《王者荣耀》成功的根本原因是其游戏设置的社交引导,同样,社交属性也是使《王者荣耀》各因素达到相对平衡的核心推动力。玩家在游戏的过程中,通过排位赛、邀请好友、分组、站队合作等方式,把社交网络关系基本全部嵌入其中。游戏设计社交引导在这里有两个层次,第一个层次是一个明显的层次。在游戏当中玩家会被邀请跟队友一起打,并据此可以看到活跃度的评价。每日任务活跃度会有一个30-150分钟的奖励,奖励队友合作。还有一个每周活跃度评价,每周活跃度也有额外的奖励。这里面可以看到成长指引过程当中是一个很明显的社交引导系统,希望玩家可以加入更多的队友,更多的朋友一起来打游戏。另外,《王者荣耀》的交友模式,将以通讯工具为主要用途的微信植入游戏系统,构建出虚拟与现实互通的强大的交友模式。这种社交模式的成功也得到了刘梦霏博士的认同,《王者荣耀》的女性用户远超男性用户,刘博士认为正是因为游戏中的社交平台流转,使得更多女性更容易接触到它。而游戏作为媒介在这一流转过程中实现了性别群体的平衡。
另一方面,田丰老师也指出,随着时间的推移,熟悉的玩家彼此会形成一种浅层次的集聚,显示出隐性的社交引导效应:你打这个游戏习惯了,打的时间长了之后会非常习惯找一些你熟悉人的来打,你会尽可能地避免进入一个相对陌生的环境当中,尤其是你不熟悉的环境当中,这是游戏能力的相对平衡。正是这种游戏设计的相对平衡与各个英雄能力的相对平衡,构成《王者荣耀》出色的社交引导结构。
从事游戏开发工作的嘉宾“一刀平五千”先生则是以业内人的角度解析了《王者荣耀》成功的原因。对于田丰老师所指出的“社交”,“一刀平五千”先生指出这是当今游戏设计都无法回避的议题,甚至可以说,所有的游戏都在为社交而努力。在他看来,《王者荣耀》的成功可归纳为三个关键词:网络、手机、竞技。互联网宽带的进步和智能手机的技术革新为《王者荣耀》提供了基本的条件支持;高速宽带支持下的高竞技性,以对抗为主的竞技模式,同样满足了个人求胜的本能欲望,这也是《王者荣耀》与其他经典游戏如《魔兽世界》区别开来的特点。抛开智能手机的技术层面,手机本身的便捷又进一步促成了游戏本身在“手机党”群体内部的“病毒营销”。
▍寻找认同与追逐成就的欲望实现《王者荣耀》的“聚众”
田丰老师谈到自己接触《王者荣耀》的初衷时,实际是在反思其童年电子游戏与现在少年儿童电子游戏的问题,在《王者荣耀》这款游戏里面,个别游戏人物受到非常强烈的争议。对人物的认同,在《王者荣耀》中,游戏人物认同相对比较低,但它最重要的是对现实生活当中对各种群体的认同。田丰老师进一步举例说,通过对咖啡厅里一群打《王者荣耀》的女大学生的观察,他发现《王者荣耀》的玩家不一定会认同游戏里面的角色,而是对他所处于的群体非常认同。这种对群体的认同或许来源于两个非常重要的要素:儒家文化和中国社会的集体主义精神——或许这也是《王者荣耀》与中国国情相契合而取得成功的原因之一。
除了游戏本身赋予玩家的愉悦感,《王者荣耀》战队的成绩又在一定程度上弥补了许多人现实生活上的成就感落差,田丰老师从消费社会的角度来阐述,指出《王者荣耀》已经承载了一个带有社会意义与物欲的消费替换关系,年轻人在现实生活中物的欲望方面无法实现,转换为在游戏当中实现社会意义的欲望,因此《王者荣耀》能够清晰地展示出其社会分类和社会区分符号的作用。田丰老师藉由这一观点,提出针对目前的社会热点“小镇青年”的思考方向:这些小镇青年有自己的成就欲望,他的成就欲望在哪儿?虽然我们在说大城市里面逃离北上广,但是逃离北上广之后还是要寻找成就,还是要生活的。很有可能游戏就是他们实现自己成就欲望一个非常重要的结点。小镇青年们在现实当中没有办法实现的逆袭,可能在游戏当中会实现逆袭,可能会有更多的时间去打游戏,可能在游戏当中比大城市的青年表现得更好。
在活动现场,田丰老师也表达了对《王者荣耀》暴露个人隐私方面的隐忧,这一忧虑伴随着游戏社交模式而来,仍然是值得继续讨论的问题。
▍面对争议
致力于探索游戏对社会的积极影响的刘梦霏博士认为,面对《王者荣耀》需要做到“理解游戏,理解人”。《王者荣耀》能够引发激烈的社会讨论,在于其庞大的用户规模,使其已经不单单被视为一个游戏,更演变为一个社会问题——如何看待游戏,如何利用游戏。当前对《王者荣耀》的批判都带有强烈的焦虑感,这种焦虑感实际上并不针对玩家,而是针对游戏本体,针对社会对游戏本身的认知差异的不了解。首先,《王者荣耀》不能代表所有游戏;其次,从历史的角度来看,游戏尽管由设计师设计的,由玩家来玩的,同时也是特定历史条件下的产物,也是特定技术条件下特定文化条件下的产物,游戏展现的是当时、当地的一种历史性和社会性。在工业社会背景下,电子游戏开始作为一种商品出现,它就是一个独立的、一个可以自己不断迭代、不断完善、不断但修改,可以独立流传,可以独立获得生命的产物。而对后者而言,《王者荣耀》并没有展现出比较高的文化姿态,这或许是考虑到向海外输出时的普适性要求。
据此,当我们重新审视游戏与人的关系时,需要把游戏当作一个意义系统来看。意义系统的意思就是能够在游戏中感受到意义,在游戏当中自我实现。因此,应对《王者荣耀》对青少年所产生的负面影响,需要摆正一个事实,即青少年作为玩家具有主体性,所有的调控行为需要基于玩家主体性的意志来理解、制定才可行之有效。
田丰老师针对《王者荣耀》争议的讨论进一步落脚于具体的未成年人保护措施上。他指出,实现未成年保护,游戏控制是一个必然的趋势,尤其对未成年人网瘾,未成年人本身对游戏没有识别能力。未成年人的保护分两部分,第一部分是技术性控制,腾讯公司近日颁布的“三把斧”措施、家长监护系统即是典型的技术性控制,未来整个社会或许还将迎来游戏分级、实名制等技术性控制手段。第二部分则是社会性控制,在这一体系内,政府、学校、家长都需发挥各自的作用,以控制型手段来达到保护未成年人的生活,而非控制其生活的目的。
田丰老师特别强调,在互联网时代,“代沟”的差异正在逐步放大。《王者荣耀》在代际之中产生的误会、冲突,可以印证这种差异扩大化的趋势。因此在如此日新月异的社会中,家长需要理解年轻人的所作所为,完成下一代对上一代知识的补充,即文化社会意义上的反哺。如果我们现在抨击他们的文化,抨击他们的生活方式,可能这种平行的关系会被打破,继而会引发青年人强烈的逆反心理。在游戏的事业当中,保护未成年的人,第一个要尊重未成年人的想法,尊重未成年人的生活方式,尊重他们的文化价值观和他们的文化符号,通过协商的方式和未成年人达成一种共识,最后才能真正形成社会合力。最重要的一点是,我们需要避免对青年人文化、生活方式进行标签化、妖魔化甚至是道德审判、文化碾压。
活动行至尾声,三位嘉宾分别就提问者关于游戏对青少年的负面影响、青年人的成就动机、游戏如何与教育平衡等问题进行解答并展开交流,进一步深化了本次沙龙内容。
在此也感谢到场听众们的支持,保证了活动的圆满进行。 (责编:Beatles) |